Rabu, 03 Mei 2017

Pengertian Grafik

Grafik adalah suatu visualisasi table, yang dimana table tersebut berupa angka–angka yang dapat disajikan ataupun dapat ditampilkan ke dalam bentuk gambar.  Atau definisi grafik yang lainnya yaitu sebagai suatu kombinasi antara angka, huruf, simbol, gambar, lambang, perkataan, lukisan, yang disajikan satu media untuk memberi konsep maupun ide dari pengirim kepada sasarannya dalam proses menyampaikan maklumat.
Ada juga pengertian Grafik yang kedua yaitu merupakan suatu rangka untuk membentuk Objek visualisasi table. Table yang terdiri dari angka-angka dapat disajikan atau dapat ditampilkan ke dalam bentuk gambar, bisa dalam berbentuk garis, lingkaran, batang dll.
definisi yang ketiga yaitu gambaran dari pasang surutnya suatu keadaan atau data yang ada dengan garis ataupun gambar. Grafik dibedakan menjadi 3 (tiga) macam, diantaranya yaitu grafik: batang, garis, dan liDan ngkaran
Berikut adalah penjelasan mengenai ke 3 macam grafik diatas :
  1. Grafik Batang
Grafik batang adalah grafik data berbentuk persegi panjang yang lebarnya sama dan dilengkapi dengan skala atau ukuran sesuai dengan data yang bersangkutan. Grafik batang umumnya digunakan untuk menggambarkan perkembangan nilai suatu objek penelitian dalam kurun waktu tertentu. Diagram batang menunjukkan keterangan-keterangan dengan batang-batang tegak atau mendatar dan sama lebar dengan batang-batang terpisah. Perhatikan contoh berikut ini.



Grafik batang pada dasarnya sama fugsinya dengan grafik garis yaitu untuk menggambarkan data berkala. Grafik batang juga terdiri dari grafik batang tunggal dan grafik batang ganda.
  • Grafik Batang Tunggal
              Yaitu Grafik yang terdiri dari satu garis untuk menggambarkan suatu hal/kejadian .
  • Grafik Batang Ganda
         Yaitu Grafik yang terdiri dari beberapa garis untuk menggambarkan beberapa hal/kejadian sekaligus.

          2.   Grafik Garis
Diagram garis adalah penyajian data statistik dengan menggunakan diagram berbentuk garis lurus. Diagram garis biasanya digunakan untuk menyajikan data statistik yang diperoleh berdasarkan pengamatan dari waktu ke waktu secara berurutan.
Sumbu X menunjukkan waktu-waktu pengamatan, sedangkan sumbu Y menunjukkan nilai data pengamatan untuk suatu waktu tertentu. Kumpulan waktu dan pengamatan membentuk titik-titik pada bidang XY, selanjutnya kolom dari tiap dua titik yang berdekatan tadi dihubungkan dengan garis lurus sehingga akan diperoleh diagram garis atau grafik garis.


      3.   Grafik Lingkaran
Diagram lingkaran adalah penyajian data statistik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran. Bagian-bagian dari daerah lingkaran menunjukkan bagian bagian atau persen dari keseluruhan. Untuk membuat diagram lingkaran, terlebih dahulu ditentukan besarnya persentase tiap objek terhadap keseluruhan data dan besarnya sudut pusat sektor lingkaran.

Nah itulah tadi penjelasan tentang grafik. Kemudian coba kalian kerjakan soal mengenai grafik di bawah ini.
Coba lihat tabel di bawah ini,

Tabel Data Buah-buahan yang Disukai di Kelas IV (Jumlah Siswa: 43)
*Setiap siswa hanya boleh memilih 1 jenis buah

No
Buah – buahan
Jumlah siswa yang menyukainya
1.
Pisang
14
2.
Pepaya
8
3.
Apel
10
4.
Jeruk
4
5.
Melon
7


Buatlah grafik batang dari data tadi pada bagan berikut. Kamu dapat mewarnai setiap batang dengan warna yang berbeda menggunakan pensil warna. Beri keterangan sesuai data yang ada.

Selamat mencoba dan belajar.

Minggu, 12 Maret 2017

TEKS

Hasil gambar untuk teks multimedia



Fungsi Teks Dalam Multimedia dan Kelemahan Teks Dalam Multimedia

Fungsi Teks Dalam Multimedia
Teks merupakan salah satu media utama yang diperlukan dalam sesebuah perisian multimedia sama ada sebagai menu utama, sistem navigasi (navigation) ataupun bagi tujuan penyampaian sesuatu isi kandungan perisian. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan idea tau panduan kepada pengguna.teks merupakan bentuk data multimedia yang mudah disimpandan dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata , kalimat, alinea, sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia yaitu:

  • Gunakan huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat 
  • Pastikan huruf (font) yang digunakan tersedia dikomputer yang lain.
  • Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.
  • Pastikan teks tersebut dapat dibaca.
  • Usahakan ringkas dan padat.
Struktur Teks Dalam Multimedia
1. Linear
Struktur teks yang tradisional organisasi berbentuk linear dimana ia mempunyai bagian permulaan dan bagian penghujung. Sususnan terdiri dari beberapa sekktion/ bab. Susunan teks berstruktur ini adalah dalam bentuk hierarki dan boleh digambarkan seperti pohon.
2. Tidak Linear
Dikenal sebagai HYPERTEXT. Susunan tidak linear dan mempunyai struktur data graf. Ia terdiri atas nod yang mempunyai bagian teks yang berukuran kecildan akan dihubungkan dengan bagian teks yang lain dengan menggunakan pautan(link). Hypertext membolehkan penggunaan mencapaidokument dengan cepat.
Contoh penggunaan teks pada multimedia

  • Penggunaan teks dalam iklan 
  •  Penggunaan teks dalam penerbitan 
  • Penggunaan teks dalam poster dll 
Kelemahan Penggunaan Teks Dalam Multimedia

  • Kurang kuat apabila dijadikan media untuk memberikan motivasi 
  • Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui teks yang panjang dan padat pada layar computer.
  • Teks bersifat kurang interaktif sehingga dapat menimbulkan efek bosan ketika harus membaca teks yang panjang dan padat.
 Sumber dari : http://jhonnix.blogspot.co.id/2015/04/fungsi-teks-dalam-multimedia-dan.html

Rabu, 25 Januari 2017


'Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.

Multimedia biasanya direkam, diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti komputerisasi dan perangkat elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia merupakan konvergensi teks, gambar, video, dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi terkait.
Multimedia membuat situs yang menarik dan inovatif dalam, fungsi desain dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Home page dari setiap produksi multimedia harus selalu tengara, dapat diakses dari manapun di bagian multimedia.
Multimedia sedang digunakan secara luas dalam berbagai bidang karena kecepatan dan fleksibilitas. Salah satu contohnya adalah di bidang kedokteran mana, dokter dilatih dengan melihat operasi virtual dan dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh virus dan bakteri membantu mereka untuk mengembangkan teknik yang berbeda untuk mencegahnya.
Multimedia juga membantu sektor industri dengan menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga membantu dalam memberikan pelatihan untuk iklan, karyawan dan menjual produk di seluruh dunia melalui terbatas teknologi berbasis web.
Insinyur perangkat lunak juga menggunakan multimedia di komputer untuk mendapatkan hiburan, pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.
Di bidang pendidikan, multimedia memainkan peran penting, seperti untuk menghasilkan program pelatihan komputer berbasis. Multimedia didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti fitur telepon, aplikasi data produktivitas dan video yang saham sumber daya dan berinteraksi satu sama lain dan juga menciptakan konvergensi media yang cepat berubah kurikulum di universitas di seluruh dunia.
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.
Banyak dari media lama dan baru elektronik yang digunakan oleh seniman komersial multimedia. Bisnis ke bisnis dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia canggih melampaui slide sederhana menunjukkan untuk menjual ide atau pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk desain untuk jasa pemerintah dan nirlaba layanan aplikasi sebagai uang.
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai tujuan mulai dari seni, untuk hiburan, seni komersial, untuk jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri. Seorang individu dapat mengatur karirnya sebagai perancang multimedia dan dapat membuktikan keterampilan teknis untuk analisis untuk kreatif. 

>> Definisi Multimedia :

Multimedia terdiri dari dua kata "multi" artinya banyak, dan "media" sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawakan sesuatu. Media dalam Amerika yaitu alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.


Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, animasi dan video.

Berikut beberapa definisi Multimedia menurut beberapa ahli :

    Kombinasi dari komputer dan video. (Rosch, 1996)
    Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan text. (Mc.Comick, 1996)
    Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. (Turban dan kawan-kawan, 2002)
    Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks-grafik, animasi, audio dan video. (Robin dan Linda, 2001)
    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstekter, 2001 adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakaian berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

>> Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :

    Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
        media teks
        media audio
        media video
        media animasi
        media graph / image
        media interactivity
        media spesial effect

     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

    TV
    Radio
    Film
    Media Cetak
    Musik
    Game
    Entertainment
    Tutorial
    ICT (Internet)

>> Karakteristik Multimedia 

Multimedia juga mempunyai  karakteristik, yaitu ada 2 bentuk :

    Bentuk Linier : Sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi sesuai urutan dari satu frame atau bite informasi ke yang lainnya.
    Bentuk No Linier : Struktur multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas, tidak oleh rute yang ditentukan.